第(1/3)页 ***本章节来源 请到阅读最新章节*** 一项事物的存在感,在于它本身的属性。 这种属性可以是事物的表观外形,可以是事物的内在性质,也可以是与其他事物的固有联系。 麻将就是如此。 各种不同形状的图案或者汉字,构成了麻将最基本的存在,而这些不同图案之间的普遍联系,则是由“役”来展现。 换言之,当手牌组合到一定程度时,它们便会产生存在的链接,或强或弱地将还未排放在一起、仍在牌山之中的牌联系起来,散发出某种类似于磁场的东西,而某些人大脑的思感频率,能够与这种“场”产生共鸣,进而接收到其中的信息。 这一类人,被冠以“被牌眷顾的人”“牌的宠儿”“魔物”之类的称呼,是堪称妖孽一般的存在。 其实单张的牌也会有存在感,如果某个人可以进行完全感应,那么他、她或者说它比较合适即便称为“最强的数据流”也不为过,因为所有的牌都能够清晰地明辨出来,不用翻牌就知道所有的牌是什么,这样手牌的效率简直可以达到非人的极致。 这种人理论上是存在的,但从这么多年的麻将竞赛情况来看,尚无此等怪物出现,显然那种几率小到可以忽略不计。 在接下来的数天内,宫永咲查阅了现今日本境内公认为“魔物”级别的牌手,他们大都对某一两种役特别敏感,或者再多加上控场的感应,亦或对他者手牌大小点数的感应,这令这些魔物都拥有独特的类似于RPG技能的能力。 已经接触了麻将一段时日的宫永咲,在推出了这个理论之后,终于明白自己房间内牌谱里,那些不合常理的出牌到底是由何而来了。 活动室里,宫永咲翻动着麻将桌上铺成一层牌面向下的牌,保持手中13张的情况下摸牌弃出,若是自摸胡便将14张全部弃出,重新进行摸牌,直至最后将牌全部摸完。 这是竹井久制定的方案,可以让宫永咲在最短时间内熟悉各役的组成和点数。 染谷真子则使用电脑进行网络对战练习,竹井久在一旁观看,不时也将目光投向坐在麻将桌旁的宫永咲。 “最后一局胡了,场风东,宝牌1,赤宝牌2,30符4番,7700点。唉,可惜还是差了第一名20000多点。” 听着染谷真子懊恼的声音,竹井久笑道:“不要灰心,这几局你打得很好,都已经到了特上组,遇见高手也是很正常的。何况是那个人……” “那个人?” 第一名的头像是背展双翼的粉红发色少女,右下角还有一只戴着黑色尖帽的企鹅,甚是可爱。染谷真子又看了看ID:小和和7。 “小和和?”她疑惑地问道,很少打网络麻将的她自然对这个名字感到陌生。 第(1/3)页